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Gaming: évolution et dévolution

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Les gens ont souvent du mal à comprendre le mot «compromis», il est en effet assez facile à comprendre comme échange, mais dans le langage commercial actuel, il est censé échanger un produit comme un coût à un autre. J’ai joué à Dissidia de Final Fantasy sur la bonne vieille PSP hier quand j’ai été étonné de la valeur de rejouabilité du jeu, oui j’ai déjà passé plus de 50 heures dessus, c’est tout ce sujet.

Normalement, lorsque vous regardez les jeux les plus anciens comme Mario et Dave, ils avaient un point commun à l’unanimité: leur dépendance. Non pas que je propage une obsession pour quoi que ce soit, mais c’est à cela que se résume le paradigme actuel du jeu; une marchandise. J’ai toujours été un joueur, je ne le nierai pas et c’est exactement ce que je pense du jeu aujourd’hui. Les premiers jeux avaient beaucoup de choses qui fascinaient les gens, mais il s’agissait principalement du niveau d’implication du joueur dans l’environnement du jeu ou le «monde» du jeu. Et cette implication n’a pas grand-chose à voir avec les graphismes 3D ou les nombreuses options disponibles.

Jetons un œil aux progrès; Tout d’abord, c’est l’arrivée des jeux simples de style arcade qui ont été phénoménaux dans une certaine mesure. Les joueurs sont restés accro et ont introduit une toute nouvelle explosion médiatique dans le monde. Ici, littéralement, tous les enfants mendiaient pour les systèmes Atari et vos machines Pentium II et III avaient des émulateurs Sega et NeoGeo installés (les miens sont toujours installés, au fait) et les éléments de gameplay concernaient des commandes difficiles mélangées à de l’intelligence. séquences. Allez un peu plus loin et les deux mêmes systèmes contiennent une narration mixte décente et la continuité dans les jeux améliore les capacités médiatiques explorées de deux manières. La série de jeux de combat KOF en est la preuve ardente, et de là est venue l’émergence de la stratégie au tour par tour et des jeux de rôle apparentés aux «romans contrôlés par l’utilisateur» sur ordinateur. Cette adaptabilité du gameplay et des médias peut être qualifiée de courbe tournante de l’industrie du jeu.

Parce qu’ici, beaucoup de chefs d’entreprise ont réalisé que les jeux pouvaient être utilisés pour simuler beaucoup de choses, à peu près n’importe quoi, donc le potentiel en tant que marchandise était déjà évident à partir de ce moment-là. Les progrès à partir de ce moment ont consisté à améliorer les effets visuels du jeu, les ajouts ont clairement indiqué que les visuels nécessitaient plus de travail, il y a donc eu un afflux d’investissements dans les studios de jeux et une poussée pour les graphiques 3D dans les jeux. Ce pic peut être qualifié de courbe secondaire car une fois établi, le potentiel de profit opérationnel grâce aux jeux est devenu inégalé. Les films hollywoodiens vous raconteront l’histoire du boom et de la chute sans faute, mais les jeux ont le facteur de relecture qui leur est associé, quelle que soit la taille de leur public, ce qui garantit une récompense.

Et ce facteur de relecture a ensuite été encaissé. Nous pouvons tous voir les possibilités en ligne offertes par les jeux qui ouvrent également la voie aux joueurs qui achètent simplement le prochain power-up ou la mise à jour en ligne. Le concept de «tout acheter» est l’endroit où nous pouvons pointer et dire que le jeu a changé. Donc, à un moment où le jeu était amusant avec une complexité supplémentaire, comme Baldur’s Gate, Ys, Metal Gear Solid, les jeux étaient plus axés sur la valeur commerciale.

Le plus gros facteur dans tout cela est bien sûr le jeu mobile et je signale ici les jeux pour smartphone qui visent purement à perdre du temps. Le problème se pose lorsque la majorité des joueurs sur smartphone ne sont pas des joueurs réguliers mais plus simplement pour passer le temps. Donc, si vous donnez un jeu comme Subway Surfers aux avantages d’achat en ligne aux gens «normaux», il y a une certaine concurrence entre les jeux console / PC et les jeux sur téléphone. Les niches sont différentes, les catégories sont différentes et la taille est différente. Un jeu comme Temple Run ne peut être comparé à Farcry 3, mais lorsque les jeux sont finalement une question d’argent, ces choses sont détournées et mélangées.

De nos jours, des éléments de gameplay fantastiques sont ajoutés, décorés et perfectionnés. La complexité est une donnée et certaines fonctionnalités sont bonnes et d’autres ne le sont pas. En général, ce qui nuit au paradigme du jeu, c’est la focalisation globale sur les ventes, ce qui les conduit souvent à faire des compromis sur de nombreux aspects du jeu. Lorsque le jeu finit par être plus axé sur l’achat que sur le jeu, toute la raison de jouer à un jeu est supprimée.

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